» Membres: 39014» Fichiers: 13117» News: 31325» Images: 14253
»
Membres:
39014
Fichiers:
13117
News:
31325
Images:
14253
::
GENERAL
Actualité
Ajouter un lien
Ajouter une news
Annuaire
Archive de news
Backend js & rss
Contact
LA CONSOLE
Caractéristiques
La Présentation
Le coeur
Le flipper
ACCESSOIRES
Carte mémoire
Game boy Advance
Le Wavebird
Manette
Mini Dvd
Modem
ASTUCES
GameCube
SCREENSHOTS
Wallpapers
Partenaires
La console
Les prouesses du Flipper
Le Flipper est le processeur graphique du Gamecube cadencé à 162 Mhz. Il permet le must en matière fonctions graphiques.
Le FOG : "Fog" signifie brouillard. Il permet quelques effets superbes, pour créer de ambiances angoissantes, par exemple. Le BUMP-MAPPING : Il donne des effets de reliefs absolument bluffants sur des surfaces en 2D. Cet effet permet d'économiser des polygones. Il crée donc un effet de 3D sur une texture en 2D grâce à: l'éclairage de la scène. Le S3TC (S3 Texture Compression) : Le Gamecube est la seule console gérant la compression S3TC. Ce procécédé permet une compression des textures d'un ratio de 6:1. C'est à dire qu'une image de résolution 600x100 compressée prendra la place d'une image faisant 100x100. Ainsi, le Gamecube peut afficher la meilleure qualité de textures des consoles dernière génération. Le PIXEL SHADDING : Cette technique traite les ombres de façon hyperréaliste. Le Pixel Shadding gère les ombres à l'échelle d'un pixel et en temps réel. Cela permet donc aux ombres de se plaquer contre le mur ou contre un personnage ou encore contre tout autre élément du jeu. L'ALPHA BLENDING : Il gère les effets de transparence en temps réel. Il permet de rendre transparent un polygone texturé. Le REAL ENVIRONMENT MAPPING : Il permet de créer des reflets sur des textures miroirs. Sur Gamecube, l'effet est réel. Le MOTION BLUR : Il procure une fluidité d'affichage à partir de 20 à 30 images par secondes en générant un flou sur les images 3D calculée. Cela a pour effet de diviser par 2 le nombre de calculs à effectuer par le CPU ainsi que la quantité de textures à faire passer entre la RAM et le CPU. L'ANTI-ALLIASING : Cette technique permet de supprimer les effets d'escalier sur les arêtes des polygones, on obtient donc des surfaces lisses. Le MULTI-TEXTURING : Il permet de superposer jusqu'à 8 couches de textures.
TOP IMAGE
MEMBRES
PseudonymeMot de passeInscriptionMot de passe oublié
Publicité
Copyright © 2003-2004 Game Bazar Network